推荐!游戏策划必须深入了解的几款游戏
在游戏策划的招聘要求里,绝对有那么一条,叫“深入了解游戏”。但市面上的游戏这么多,有哪些是游戏策划必须深入了解的呢?为了给大家提供一些方向,各位大佬纷纷说出了几款必须深入了解的游戏,并给出了理由,你觉得是否有道理呢?
专家 archeryoung:
如果只是体验游戏的话,每年的TGA的游戏提名list,现在还加了Steam的每年大奖提名,足够玩上很长时间了。无论从游戏乐趣本身,还是对于游戏的艺术性而言,都是上佳的作品。
如果从工作本身出发,落到实际层面,我以国人制作的几款作为推荐(国人出品,说明大家都是可以学得来的):
1、《梦幻西游》
回合制RPG的常青藤,无论是系统、经济还是社交都可圈可点,足以好好钻研;老徐出来后重新搭的《神武》依然表现不错,可见梦幻西游的确是有相当的门道。
2、《天龙八部》
这是国人MMORPG的大成之作,到现今为止都还在继续养活着畅游。游戏的数值和系统也是一直被后面的很多游戏争相借鉴和学习,从天龙出来的策划也是散布到了行业的各大公司之中。
3、《QQ飞车》
休闲游戏的龙头老大,虽然有腾讯当年的渠道推广助力,但游戏本身过硬的品质也是它成功的原因。
4、《逆战》
射击游戏而言,逆战团队也是资深老兵,在腾讯跪了N多款FPS的时候冒了出来,和CF争食。CFM手游版也是该团队的出品,是有相当沉淀的。
5、《刀塔传奇》(又叫小冰冰传奇?)
现在出的很多卡牌手游仍然能看到其系统的影子,作为国人手游,影响了不止国内的环境,还左右了海外游戏的系统,值得好好了解。
六翼の守望:
这得看你想往哪个方向发展了。
如果你是一名文案策划,那么最值得你玩的游戏是陈星汉的《风之旅人》。
在《风之旅人》中,玩家将扮演一名无名旅者自沙漠开始冒险,翻越无数高山,走过无数桥梁,不断的寻找、唤醒旅途中所遇到的碑文,而终点便是远方的山。游戏全程没有任何对话和文字,玩家在一个场景中也只会与最多一名玩家相遇。
文字、对话、画面、音效、镜头,这些都是文案策划用来攻陷玩家的武器,而你的职责,就是利用这些武器让玩家沉浸到游戏世界中去。
《风之旅人》对文案策划的指导意义在于,你能不能舍弃文字、语言这两项文案重头,而将另外三项武器发挥到了机制?----而这三项武器是国内大部分文案策划所欠缺的。
如果你是一名系统策划,那么最值得你玩的游戏是任天堂的《超级马里奥奥德赛》。
每一代马里奥总是让人感叹,这才是游戏最原始的乐趣。从最初的超级马里奥只有跳和喷射子弹,到现在奥德赛也只有跳和扔帽子两项基础功能。这个几十年的IP从来不以系统复杂而著称,留住玩家的也不是每日活动、刷材料、强化装备。
《超级玛丽奥德赛》对系统策划的指导意义在于,你能不能利用几个最简单的玩法,提供出指数级别的乐趣?----国内的大部分玩家,都已经厌倦了无尽的刷刷刷模式。
如果你是一名关卡策划,那么最值得你玩的游戏是宫崎英高的《黑暗之魂3》。
从《我的世界》、《饥荒》等游戏刚开始流行的时候,业内的主流看法是,关卡策划的地位将因沙盒游戏的盛行而逐步下降,并最终被取代。但魂系列的集大成者----《黑暗之魂3》----却让业内重新认识到,关卡原来可以这样设计。
没有固定的关卡路线,但是你总能感受到来自于该关卡的特殊体验----这是沙盒游戏所不具备的。
死亡掉落所有经验值的惩罚,却让你心甘情愿的再次从篝火出发----这是RPG游戏所不具备的。
实力强大之后,你仍然会对每个新的敌人兴奋到足以颤抖----这是SLG游戏所不具备的。
黑暗之魂3,剧情复杂麽?美术顶尖麽?数值平衡麽?都不。
但他就是凭借着无与伦比的关卡设计,成为每名不死人心中的丰碑。
"Long may the Sunshine!"
《黑暗之魂3》对关卡策划的指导意义在于,让玩家舍弃了试错的奖励,你能否让他们仍然孜孜不倦的向着目标前进?----一个关卡的设计好坏,只在于它是否能吸引玩家负尸前行!
如果你是一名执行策划,那么最值得你玩的游戏是暴雪的《魔兽世界》。
在WOW之前,并不是没有优秀的MMORPG,比如《传奇》、《梦幻西游》。
在WOW之后,也并不是没有优秀的大型多人在线角色扮演游戏,比如《剑侠情缘3》、《剑灵》。
但是,《魔兽》之后,再无《世界》。
任何一个游戏的制作,都是无数人心血的结晶,一个经典的网络游戏,则需要上百人的精密合作----每个人都有自己的想法,每个人都有自己的重心,业内的同行应当都有所体会,越多人参与的项目,开发进度往往并不能有效的增速。而魔兽世界,是整合资源和开发工作做的最好的几款游戏之一。
在WOW恢宏壮阔的历史当中,在风景如画的冬泉谷,在刀光剑影的南海镇,在见证未来的风暴要塞,在冻心彻骨的寒冰王座,需要所有参与者去填补每个微末的细节----而如何帮助制作人或者主策去统筹所有人,这就是执行策划的工作。
《魔兽世界》对执行策划的指导意义在于,你喜欢你正在制作的游戏吗?----而你的团队,也像你一样喜欢它吗?
如果你是一名数值策划,那么最值得你关注的----
就是我啦!不定期分享各类数值设计!统筹文档!实际项目开发经验!
游戏设计的前路漫漫,你我都须负重前行!
邪让多杰:
这个问题,本身有问题,怎么定义“深入了解”呢?
我见过的策划,有那么几种深入了解:
“我充了好几万”
“我玩了好几年”
“我分析过”
“我写过关于这个的文章”
可以说,深入了解属于一个“众说纷纭”的东西,我们曾经讨论过如何才算了解一个游戏,如何才能准确的看一个游戏。
在我设计的方案中,考验一个策划对一个游戏的“深入了解”能力,是其是否能过试用期的重要标准。
于是,就会有如下几点:
得到这个游戏的系统结构图
得到这个游戏,各阶段玩家的行为流程图。(目前手游较为容易,都是线性的)
得到这个游戏的数值模型
得到这个游戏的付费模型
得到这个游戏的至少5个市场广告素材。(同期搜索指数)
得到这个游戏的前2周活动模型,或新版本活动模型。
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系统结构
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(点击图片,可放大查看)
因为我这不是线上游戏,就看起来比较简单的,还有很多系统没有完善,但大体就是这个意思。
在这一层,你需要把游戏中的所有系统罗列出来,至少证明你对每个系统,每个功能都接触过。
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玩家行为流程图
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(点击图片,可放大查看)
流程图代表了玩家行为的循环,可以说明这个玩家在游戏内,可以通过什么样的循环去得到目标,执行过程,又是如何得到反馈。
同样,我这个图是未上线游戏的,所以较为简单。
完了后,最好有一个行为列表,方便查看游戏是否满足了玩家在各个阶段的需求。
(点击图片,可放大查看)
这样,就可以清晰的看到,这个游戏玩家可执行的行为很少,所以毕竟针对玩家行为再做更多的内容扩充。
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数值模型 与 付费模型
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通常,如果是较好的游戏,这两个系统应该是合体的。而付费包装不及格的游戏,则付费模型与数值模型是分开的。
这里我拿一个最近流行的设计进行举例,当然,被我抽象过了。
(点击图片,可放大查看)
这是一个存档的设计案,不是分析案,但分析案分析出来后,应该和这个一样,甚至比这个更加精细。但要注意,不要过于纠结公式与具体数值,而要在意玩家在这个过程中是如何被循环的。
这个是系统层面的付费模型,通常,还需要玩家在数值系统中的资源流程,软件工程中我们把这个叫做“数据流图”。这里应该我手上的都不太好分享,就不做举例了。
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广告素材
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最后就是广告素材,我知道这应该找,通常多杰老司机拜托市场大大去帮忙找,所以多杰老司机也不知道该如何找。
emmmmmmm
那这一点就说明,要深入了解一个游戏,你还需要和其他设计师讨论,还需要和其他人多多合作,把每个人擅长的部分,看得到的部分总结起来。
最后,你会发现,你写的分析案,大部分时候不如一个资深玩家的经验帖总结。
因为,群众的力量是伟大的,所以多看看攻略和玩家的案子,也是很有帮助的。
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总结
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关于题主的问题,在职的成熟策划,应该每月一款。
因为那么多游戏品类,你每个月一款,下次遇到同品类时,市场也已经更新的很多模型。需要及时的学习最新的优秀设计。
MMO - 《梦幻西游》
经营的 - 《极品芝麻官》
剧情的 - 《时之扉》 《悬空城》
卡牌的 - 《少年三国志》 《放开那三国》
策略的 - 《赤潮》
传奇的 - 《贪玩蓝月》
非传奇的 - 《狂暴之翼》
每月一个品类,它们总有自己的特色,如果抽象成系统,那大同小异,所以最终还是要靠数量积累,而不是几款经典就能让一个策划变得优秀。
Uda:
FC游戏:霸王的大陆
系统策划必学:如何用尽可能少的内存制作玩法深度极高的游戏?
MD游戏:忍3
剧情策划必学:如何用尽可能少的文字让玩家了解你想讲述的故事?
GBA游戏:口袋妖怪叶绿
所有策划必学:怎么塑造一个长期IP?
3DS游戏:幽灵诡计
关卡策划必学:怎么合理规划玩家的闯关欲望?
街机游戏:拳皇97
所有策划必学:如何让玩家的情绪得到发泄?
MMORPG:魔兽世界
所有策划必学:塑造游戏世界到底需要塑造什么?
FPS:使命召唤6
关卡策划必学:如何不用CG就能讲清楚故事?
HGAME:人工少女3
系统策划必学:发掘玩家内心的龌龊?
无法定义:这是我的战争
剧情策划必学:引导玩家内心的善良?
除了以上大佬的建议之外,还有很多策划前辈在GAD发表了自己的看法,点击阅读原文,即可参与讨论噢!也可以直接在文章下方留言补充~
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